La mêlée au rugby : une gigantesque secousse sismique entre deux judokas à 8 têtes

Par Frédéric Bonnet pour

Merci pour leur aide précieuse à Régis Sonnes, le directeur rugby du collège de « Bandon Grammaire School » et entraineur de l’équipe sénior du Bandon RFC (club) et en charge du développement de ce club, à Olivier Nier directeur de l’IFER (institut de formation de TECH XV) et organisateur du séminaire des entraineurs de rugby de Villard de Lans en 2016 et à Nicolas Barbaz entraineur des avants et de la mêlée du centre de formation et des Crabos du club de Rugby de Bourg en Bresse en poule Elite de la Fédérale 1.

Merci aussi à mon ami physicien, qui se reconnaitra…

 

Le séminaire des entraîneurs organisé par Tech XV et son institut de formation IFER du 18 au 21 décembre 2016 à Villard de Lans a connu un moment d’anthologie lors de la conférence interactive au sujet des bases techniques de la mêlée. Les débats furent menés par les experts Jean Marc Béderède, Serge Lairle et Nicolas Barbaz et ponctués des avis pertinents de l’arbitre Alexandre Ruiz et du Directeur technique national DTN Didier Retière. Historiquement, le rugby européen a toujours préservé une place privilégiée à cette phase de jeu si singulière. Est-ce toujours le cas dans notre Rugby Spectacle moderne ? 

Tech XV et son organisme de formation IFER organisent tous les ans des séminaires destinés aux entraineurs et aux préparateurs physiques de Rugby. Le prochain aura lieu en 2017.

Le Rugby n’a pas été directement inventé par M le pasteur Thomas Arnold, directeur du collège de Rugby. Par contre, lui et ses élèves ont été les premiers à légiférer les jeux virils et un tantinet sauvages auxquels s’adonnaient les jeunes étudiants anglo-saxons. Ces jeux étaient les héritiers de la soule normande et bretonne, de la phéninde grecque, de l’harpatum romains et de la barrette occitane.

Ce n’est qu’en août 1845 que les 37 premières règles fondamentales du Football-Rugby naquirent en Angleterre dans la ville de Rugby : droits et devoirs des joueurs,  notion de hors jeu, passe en arrière, marque (l’essai et sa transformation), phases de combat collectif (mêlées, touche, maul) et tenu (placage). Elles ne cesseront depuis d’évoluer.

  • Soit pour garantir le respect de la logique initiale et interne du Rugby comme SPORT DE COMBAT COLLECTIF.
  • Soit pour le clarifier, le rendre plus compréhensible et acceptable par tous les publics et au final plus spectaculaire. 

Heureusement, ces règles ne sont pas que l’émanation des instances dirigeantes du rugby mondial (World Rugby). Elles sont aussi, parfois, le fruit de la réflexion et des découvertes tactiques ou stratégiques de joueurs et d’entraineurs. 

La mêlée dans l’histoire du Rugby

Le jeu pratiqué dans le collège de Rugby était considéré comme beaucoup plus fluide et aéré que ses homologues anglais. On y pratiquait l’évitement autant que l’affrontement. Pourtant, lorsque le possesseur de la balle était stoppé, tous les belligérants (jusqu’à une centaine à l’époque) se battaient dans une gigantesque mêlée, nommée en Angleterre SCRUM. Ce terme provient d’une altération du mot scrim qui signifie ENCHEVETREMENT.

A l’origine du Rugby, il y donc une immense MELEE violente et anarchique. D’ailleurs, le Rugby qu’il soit joué à 50, puis à 20 et enfin à 15 (dès 1875) n’était à cette époque qu’un sport d’avants. La notion d’avants ET d’arrières n’existait pas.

Le principe était que 15 joueurs se passaient la balle ovale en arrière et que 15 autres tentaient de les stopper par hacking (coup de pied) ou stripping (croc en jambe).

La clarification du jeu ne viendra qu’en 1846 avec l’invention de la notion de hors jeu par rapport au porteur du ballon. Le jeu devient dès lors plus structuré.

La notion de tenu, qui évoluera rapidement en 1872 vers la mêlée dite fermée, a pour but de limiter la violence que subissait le joueur quand il était stoppé par un adversaire.  En 1871, le croc-en-jambe est remplacé par le placage et l’en-avant est sanctionné par une mêlée.

Pour récupérer la balle et orienter le jeu plus intelligemment, certaines équipes vont progressivement s’adapter à ces nouvelles règles en créant un puis deux postes spécifiques à l’arrière (back) des avants formant les mêlées (forward). A la fin du XIX è siècle on a en général des équipes avec 12 avants, un demi proche de la mêlée, un plus mobile ouvert vers le troisième positionné à l’arrière. Pour aérer le jeu, les universités galloises décident de prendre trois puis quatre avants et de les placer entre les deux demis et l’arrière afin de profiter des espaces vides du terrain. Ils sont à 3/4 du chemin entre les avants et l’arrière, d’où leur nom selon qu’ils sont placés au centre du terrain ou sur les ailes. 

Ce n’est qu’en 1922 que les avants s’organisent en trois lignes et qu’il est décidé que seuls trois joueurs constituent la première ligne. 

Jusque dans les années 60, la première ligne avait le droit de disputer la mêlée tête contre tête. Les piliers « se mettaient des grands coups de casques qui s’entendaient jusque dans les tribunes jusqu’à ce que celui qui voyait les étoiles abandonne, dixit Gilbert Genevois ».

Pour former une mêlée, les huit avants de chaque équipe s’arc-boutent et se regroupent en pack faces à faces. Les deux packs se lient au signal de l’arbitre, puis s’emboitent épaules contre épaules, créant un tunnel pour que le demi de mêlée introduise le ballon. Les piliers droits engagent leurs deux épaules, tandis que les piliers gauches ont leur épaule gauche libre. Les deux talonneurs ne sont en contact qu’avec leur épaule droite.

Logiquement donc, quand une mêlée tourne, elle le fait dans le sens des aiguilles d’une montre. Sauf, que la logique en mêlée est souvent multiple. En effet, le droitier se retrouve directement face à 2 adversaires : le gaucher et le talon. Il est donc plus facilement sous pression et risque de faire tourner la mêlée dans le sens contraire…
Ces emboitements asymétriques peuvent, en partie, expliquer l’origine de certaines mêlées déséquilibrées : qui tournent, qui s écroulent ou s’échappent vers le haut sous le pression. Le droitier subit la pression conjuguée du talonneur et du gaucher adversaire. La position extérieur du gaucher l’oblige parfois pousser vers l’interieur .
Le rapport de force est une autre explication d’origine naturelle plus ou moins naturelle (tricheries diverses).

Pour diminuer l’influence de l’impact et essayer de diminuer le nombre des écroulements, les trois commandements initiaux « flexion, touchez, jeu » ont été remplacés en 2013 par « flexion, lier, jeu ». Le gain du ballon se fait donc désormais par la poussée des packs, alors qu’auparavant les deux talonneurs se disputaient le ballon en le talonnant. 

Depuis 2016, l’attaque est clairement favorisée en mêlée. L’objectif de la mêlée est désormais de reprendre le jeu rapidement (donc d’augmenter le temps de jeu effectif), en toute sécurité (prévention des blessures) et équitablement. La mêlée devient même un lancement de jeu stratégique puisque l’on concentre volontairement beaucoup de joueurs (16) sur une petite surface avec seulement 7 defenseurs dans des zones larges.

Les équipes doivent jouer les mêlées en moins de 30 secondes (car plus une mêlée dure longtemps, plus il y a de fautes) et l’arbitre laisse plus souvent l’avantage après une mêlée écroulée. Les arbitres ont d’ailleurs de plus en plus tendance à demander aux équipes dominatrices de sortir vite le ballon, les empêchant donc de bénéficier d’une pénalité.

Le demi de mêlée défenseur ne peut plus se positionner entre le flanker et le troisième ligne centre adverse. La sortie du ballon récupérée dans les pieds du troisième ligne centre met fin à la mêlée dans les 5 secondes.

Evolution de la place de la mêlée parmi les différentes phases de jeu d’un match de Rugby dans les matchs internationaux

Mêlées 13  17 19 21 22 23
Pourcentage de temps du match où la balle est en jeu  44 % 44 % 44 % 42 % 39 % 35 %
Touches 26 24 31 33 31 37
Passes 282 262 224 241 229 201
Rucks ou mêlées spontanées 178 162 144 136 129 94
Coups de pieds 39 41 56 52 52 59
Pénalités 22 21 19 24 29 26
  2015 2011 2007 2003 1999 1995 (dernière année d’amateurisme)

Depuis que le Rugby est devenu professionnel (en 1996), le nombre de mêlées par match a diminué continuellement et spectaculairement de 43,4 %, le nombre de coups de pieds de 33,8 % et le nombre de pénalités de 15,3 %. Concernant la mêlée, la chute s’est accélérée en 2011. On veut des avants mobiles capables d’intervenir en défense et en attaque aux quatre coins du terrain. Il est donc hors de question de leur faire perdre trop d’énergie dans les mêlées. 

Dans le même temps, le nombre de passes a augmenté de 28, 7 %, mais surtout le nombre de rucks a explosé, de plus de 47 %.

Certes, le Rugby demeure un sport de combat, mais sa nature évolue. De combat collectif à 16 au moment des mêlées, il se transforme peu à peu en une multitude d’escarmouches concernant en général des minis-cellules de 6 joueurs, avants et arrières confondus. 

La culture de l’excellence de la Mêlée en France : mythe et réalité

En France, mais aussi en Argentine (où elle porte même un nom qui lui est propre : la Bajadita) et en Angleterre (no scrum, no win), le culte de la mêlée est encore vivace. Pour les amateurs, cette phase de jeu représente toujours la quintessence du combat et de la lutte collective que se livrent les deux packs pour le gain du ballon.

La mêlée est une phase de jeu à part entière visant à prouver sa domination en marquant psychologiquement et physiquement son adversaire. D’ailleurs, traditionnellement aucune mêlée française n’accepte d’être perdante et donc de reculer. Un pack préfère systématiquement faire une faute plutôt que de subir la poussée adverse. C’est aussi une phase de jeu dont l’efficacité permet de pénaliser l’équipe adverse, voire m^me de marquer des points. 

Ainsi, depuis le début de la saison 2016-2017,  seule la moitié des mêlées ne sont pas sanctionnées par une pénalité ou refaites (49%), cette proportion baisse encore en Pro D2 (42 %). 

Dans le même temps dans l’hémisphère Sud, la mêlée n’est souvent qu’une phase de lancement du jeu au service des lignes arrières. Elle n’est d’ailleurs fréquemment même pas disputée, le ballon revenant quasi systématiquement à l’équipe attaquante. En moyenne dans les matchs internationaux de l’hémisphère Sud, le pourcentage de ballons joués après mêlée est de 77,5 %, contre 58 % dans le tournoi des six nations.

Equipes nationales Mêlées jouées par match Ballons joués après mêlée par match  Pourcentage de ballons joués après mêlée par match
Afrique du Sud 18 15 83,3 %
Australie 14 11 78,5 %
Nouvelle Zélande 17 12 70,6 %
Total 49 (16,3 en moyenne) 38 (12,3 en moyenne) 77,5 %
Irlande 10 9 90 %
Italie 13 9 69,2 %
Ecosse 8 5 62,5 %
Galles 22 11 50 %
France 8 4 50 %
Angleterre  18 8 44,4 %
Total  79 (13,2 en moyenne) 46 (7,6 en moyenne) 58,2 %

En France, la mêlée est donc une phase de conquête qui semble se suffire à elle même. Pour autant, avons-nous une mêlée efficace par rapport aux autres nations?  Paradoxalement, pas du tout, et de ce point de vue, il existe un sacré décalage entre nos représentations et les faits.

Lors de la dernière coupe du monde de Rugby en Angleterre, le pourcentage de mêlées gagnées par l’équipe de France fut médiocre par rapport à celui des autres nations (85 %, onzième rang avec l’Angleterre, juste derrière l’Argentine classée dixième avec 86 %). Nos résultats se situent bien loin derrière les statistiques prodigieuses du Japon et des USA (100%), du Canada, de la Nouvelle Zélande et du Tonga (97 %).

Attention, un pourcentage de mêlées gagnées élevé n’est pas forcément synomyme de mêlée forte. Par exemple, le Canada a paradoxalement une mêlée plutôt faible, malgré son très haut pourcentage de possession. Ainsi, elle gagne de nombreux ballons jouables pour ses trois quarts, mais serait-elle capable d’aller chercher une pénalité de la gagne en fin de match ? Ce n’est pas certain.

Les nations traditionnellement les plus portées vers la mêlée semblent avoir du mal à s’adapter aux nouvelles règles. Le curseur penche-t-il  trop vers la protection des joueurs au détriment du combat collectif ? Risque-t-on une banalisation ou une aseptisation de la mêlée ?

Equipes nationales Pourcentage de mêlées gagnées Nombre total de mêlées jouées lors de la coupe du monde
Japon 100 % 28
USA 100 % 20
Canada 97 % 30
Nouvelle Zélande  97 % 38
Tonga 97 % 29
Afrique du Sud 94 % 36
Irlande 92 % 36
Australie 88 % 40
Samoa 88 % 25
Argentine 86 % 37
Angleterre 85 % 33
France 85 % 27
Georgie 85 % 33
Fidji 84 % 19
Roumanie 83 % 24
Ecosse 83 % 30
Italie 77 % 26
Namibie 77 % 35
Pays de Galles 76 % 34
Uruguay 53 % 30

Tentative de décryptage des différents temps de jeu qui composent une mêlée

Rassemblez une cinquantaine d’entraineurs de rugby de haut niveau dans un amphithéâtre à Villard de Lans grâce à Tech XV. Présentez-leur des cas concrets d’arbitrage de mêlées du Top 14 ou de la Pro D2 sur vidéos et demandez-leur de se mettre à la place de l’arbitre. Dans plus de la moitié des cas, ils se trompent, et dans le cas contraire, c’est en général pour de mauvaises raisons.

Il faut l’avis éclairé de deux spécialistes de la mêlée, Serge Lairle et Nicolas Barbaz, et du DTN Didier Retière pour mettre tout le monde d’accord.

Il faut dire qu’en France, les joueurs de Rugby ont toujours privilégié l’esprit de la règle à la règle anglo-saxonne pure et dure. Les tricheurs étaient, comme il se doit, corrigés par leur adversaires dans une saine et virile autorégulation. 

Le professionnalisme aidant, les joutes belliqueuses se sont faites de plus en plus rares. C’est donc désormais aux arbitres de juger des fautes. Pour aller vite, le corps arbitral français s’est mis d’accord sur quelques points :

  • alignement des épaules de la première ligne au dessus du bassin,
  • placement oreille contre oreille des adversaires (et pas têtes/épaules),
  • un commandement égale une action, pour éviter entre autre une deuxième poussée,
  • le droitier doit avoir une liaison longue, quitte à revenir sur l’aisselle,
  • le gaucher doit avoir le coude en haut à l’horizontal.

Ces critères de jugement retenus par les arbitres sont toutefois rarement les mêmes que ceux des entraineurs de rugby. Ils sont par ailleurs trop réducteurs. 

En effet, la gigantesque partie de judo collectif (comparaison empruntée à M Didier Retière) qu’est une mêlée impose de plus en plus une connaissance encyclopédique anatomique pour arriver à la comprendre. C’est l’équilibre collectif de chaque pack qui prime désormais sur la force brute à l’impact.

Avec l’arrivée des nouvelles règles, la durée moyenne d’une mêlée après impact avoisine les 15 secondes, quand elle ne durait auparavant que 3 secondes en moyenne. Le contrôle de la posture de chaque joueur, et celle de ses adversaires, et la nécessaire communication collective deviennent des enjeux centraux. Le talonneur est devenu la clef de voute de sa mêlée. Dans le même temps, l’impact initial des mêlées a perdu de l’importance. Quand une équipe perd à l’impact, elle peut se rattraper au moment de la reprise d’appuis. 

Durant ces 15 secondes de joute collective, les joueurs pour déséquilibrer leurs adversaires ont une infinité de de tours de passe-passe à leur disposition :

  • monter (piston) ou écrouler sous la pression,
  • faire un pas chassé pour ne pas rester dans l’axe ,
  • pousser en travers,
  • forcer son adversaire à pousser en travers…
  • le tout individuellement ou collectivement.
  • et contrairement à une idées reçue, beaucoup de fautes proviennent non pas des piliers mais du positionnement des deuxièmes lignes ou du talonneur.

Ainsi, on peut déclarer sans se tromper que seuls quelques érudits du combat d’avants possèdent la légitimité scientifique pour arbitrer les mêlées.

Pour Didier Retière, Directeur technique national (DTN) du rugby français, une mêlée pourrait s’apparenter à une lutte entre deux judokas. Sauf, que chaque judoka serait composé de 8 rugbymen.

Sur son versant scientifique, chaque mêlée pourrait aussi être comparée à l’affrontement de deux plaques tectoniques continentales élastiques.

Ainsi une mêlée peut-elle :

  • soit s’effondrer collectivement, comme dans le cas d’une subduction de plaques tectoniques (qui entraine la création de failles),
  • soit se redresser comme dans le cas de la formation de volcans,
  • soit entrainer l’écroulement spécifique d’un seulpilier adverse ciblé au préalable,
  • soit enfin, tenir miraculeusement tel un monstre à deux corps et six têtes antagonistes.  

A y bien réfléchir, chaque mêlée constitue une incongruité physique. Les axes d’effort et de poussées dépendent des joueurs engagés avec leur deux épaules. Par conséquent, l’effort du pilier gauche et des deux flankers est moins important que les 5 autres avants.
Chaque pack pousse selon un axe dirigé vers la droite du troisième ligne centre, en passant par les deux deuxièmes lignes pour se continuer avec le talonneur et le pilier droit.
Les deux axes d’efforts forment donc deux droites parallèles partant dans deux directions opposées.
Il est donc fondamental de tenir compte de cette forte probabilité de rotation des mêlées. Et logiquement, les mêlées devraient tourner dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Pour tenter de combler l’ignorance de la plupart des acteurs du rugby, le défi est donc de hiérarchiser les critères de jugement observables des six phases qui constituent une mêlée.   

Scénarios pour une mêlée filmée au ralenti !

T0 Regroupement des avants et concertation au point indiqué par l’arbitre.

T1 Liaison des joueurs et routine du combat collectif.

T2 Premier commandement : flexion.

T3 Deuxième commandement : liaison (à l’adversaire).

 

T4 Troisième commandement : jouez (impact).

T5 Poussée et introduction du ballon par le demi de mêlée.

T6  Dernier commandement de l’arbitre « jouez-le » . Le ballon est disponible en arrière de la mêlée​

 

 

 Les temps de la mêlée  Critères observables

 T0

Regroupement et concertation au point indiqué par l’arbitre

Le temps de jeu est arrêté par l’arbitre.

Dans tous les cas, chaque pack suit son talonneur, qui vient se placer au point désigné par l’arbitre. Les joueurs s’organisent, refont leurs lacets, enlèvent l’herbe de leurs crampons et au passage récupèrent. Ils en profitent pour élaborer et mettre au point la tactique de la mêlée à suivre. C’est une phase de remobilisation.

 T1

Liaison des joueurs et préparation à la routine du combat collectif

Durée : 30 s

Règle : 20.1(d)

Les liaisons sont fortes, mais surtout pas bloquantes, les épaules sont alignées.

Le talonneur se place à gauche de la marque.

  • Soit, les joueurs arrivent par bloc successifs : la première ligne autour du talonneur, puis les deuxièmes lignes et enfin les flanckeurs, puis le troisième ligne centre.
  • Soit, ils arrivent à 8. 

Les pilier gauche se lie à son talonneur par une liaison non croisée, le pilier droit se lie alors par le short (liaison croisée).

Concernant la liaison des piliers à leur talonneur, il existe deux écoles concernant :

  • celle de la liaison lointaine bras tendu très loin vers le short du talonneur. Cette liaison mécanique représente une position de « serrage et de verrouillage naturel », souvent trop rigide et statique.
  • celle de la liaison courte par flexion et traction du bras vers le talonneur. Cette liaison musculaire permet aux joueurs de rester aligner et de maitriser l’équilibre du pack.  

Les deuxièmes lignes s’ancrent à la première ligne,

  • soit dans le même temps que les piliers se lient à leur talonneur (Japon),
  • soit dans un deuxième temps.

Les deuxièmes lignes restent les jambes en flexion avec les pieds décollés du sol pour avoir un appui de la jambe extérieure fort (Nouvelle Zélande).

Ou alors, ils posent un genou ou les deux par terre pour gagner en puissance (France). Mais attention, le risque est de déséquilibrer la mêlée.

 T2

Premier commandement : « flexion »

Durée : 5 s

Règle : 20.1 (f)

 

Les liaisons entre les joueurs sont maximales (fermeture et tension) et les appuis au sol se stabilisent.

Les piliers se mettent sur la pointe des pieds ou non, car ils peuvent alors manquer d’adhérence. Celui qui est le plus bas part avec un avantage.

Les règles d’or sont les suivantes : ajustement du bassin, fléchissement des genoux en avant de la pointe des pieds, le poids du corps va vers l’avant, le dos est plat, les épaules restent au dessus du bassin et les bras extérieurs sont « en garde ».

Le talonneur annonce la synchronisation de la flexion genoux-tronc ». Tous les joueurs doivent tenir leur position, ce que l’on appelle l’isométrie.

Les piliers ciblent leur adversaire le regard vers l’avant pour s’engager dans l’impact tempes contre tempes.

Souvent les piliers gauches cherchent la tête de leur vis à vis pour l’obliger à partir en travers. Le gaucher va chercher à s’engager le plus possible vers l’ intérieur de la mêlée, sous le droitier. A l’inverse le droitier va chercher à le sortir avec sa tête.

 T3

Deuxième commandement : « liez » (liaison à l’adversaire)

Durée : 3 s

Règle : 20.1 (g)

 

 

Les piliers adverses se lient fortement avec leur bras extérieur et le troisième ligne centre verrouille sa mêlée.

Les piliers reculent leur appui extérieur à 90 ° et ajustent leur appui intérieur à 110 °, les genoux sont fléchis.

Les piliers doivent avoir une liaison longue au flanc le coude en haut.

Le pilier droit se lie par dessus le bras du pilier gauche adverse. Le pilier gauche se lie en dessous au bras droit de l’adversaire. Cette liaison sert à garder l’équilibre malgré les changements d’appuis.

Ils rentrent en apnée par blocage respiratoire dès l’impact.

T4

Troisième commandement : « jouez » (impact) 

Durée : 5 s

Règles : 20.1 (i) et (j) ; 20.2 (a) (b)

 

La première ligne s’engage la tête sous la poitrine de leurs adversaires directs. Les joueurs s’engagent sans charger, car la mêlée doit rester stationnaire.

C’est une des phases les plus litigieuse de la mêlée, car beaucoup d’équipes moins fortes choisissent de subir l’impact initial pour désunir l’équipe ayant gagné l’impact. C’est le début du rapport de force et la recherche de la meilleur place pour imposer sa force avec un minimum d’énergie. 

Dans tous les cas, les bassins de la première et de la deuxième ligne doivent être alignés.

Pour un équilibre maximal, plusieurs écoles s’affrontent :

  • pour certains, les jambes doivent être tendues pour transférer un maximum de puissance sur l’axe cou-tronc-jambes.
  • pour d’autres, les jambes doivent être fléchies à 90°, position de squatt, car il faut être fléchi pour impulser.
  • pour d’autres, il faut des appuis décalés ou alignés, 
  • enfin, il y a l’école qui prône un fléchissement des genoux à 120° pour un déséquilibre avant maximal. 

Ces différentes écoles imposent de toute façon aux deuxièmes lignes de se repérer en fonction de la taille de leur piliers.

Pour les équipes qui gagnent l’impact, le challenge est de maintenir la pression collectivement et de verrouiller les bras des adversaires.

Pour les équipes qui ont perdu l’impact, il faut reprendre ses appuis et replacer son bassin pour tenter de faire redescendre son adversaire ou ne pas subir l’effet de levier ou de piston. Les deux équipes arrivent à un point d’équilibre (réglementaire) et essayent de ne pas perdre leur posture. Un véritable château de carte : chaque équipe essaye de ne pas faire « péter » la position de son adversaire pour ne pas détruire la sienne.

Au final, la notion d’impact perd peu à peu son importance. Constat qui est toutefois à nuancer, car savoir gérer ce temps est gage d’économie, de contrôle de son adversaire et donc d’efficacité sur la poussée à suivre. 
Point important = le verrouillage du bassin (angle cuisse -tronc) pour ne pas être un levier et ainsi contrôler son adversaire.

 

T5

Poussée et introduction du ballon par le demi de mêlée

Durée : 5 s

Règles : 20.6 (a) (b) (c) (d) (e) ; 20.7 (a) (b) (c) (d) (e) ; 20.8 (a) (b) (c) (g) ; 20.9 (g)

Le demi de mêlée attaquant arrive avec le ballon et le présente face au couloir . L’introduction est commandée par l’arbitre, le joueur doit l’effectuer dans les 3 secondes.

Le signal de la poussée provient généralement d’un des troisièmes lignes ailes.

Les liaisons sont fortes et les corps sont prêts à exploser collectivement au moment de la poussée. Les joueurs maintiennent leur gainage et leur verrouillage. Le ballon est introduit entre les chevilles et les genoux.

Au moment de la poussée collective vers l’avant, les joueurs descendent leur bassin et leurs épaules et poussent sur leurs appuis gauches.

La majorité des ballons sont actuellement gagnés à la poussée sans être jamais talonné. En effet, talonner sous la pression de la poussée est un geste technique que les talonneurs n’apprennent plus (ce geste technique demande une extrême souplesse). Il leur faudrait être capable d’effectuer simultanément plusieurs actions :

  • rester engagé avec son adversaire.
  • lever une jambe pour talonner le ballon sans entrainer une rotation trop importante du bassin.
  • appuyer vers le bas avec son épaule droite.
  • insister sur son appui orienté côté introduction.

T6

Dernier commandement de l’arbitre « jouez-le »

Durée : 5 s

Règles : 20.3 (a) (b) (c)

 

 Le ballon est disponible en arrière de la mêlée​.

Tous les joueurs sont liés jusqu’à la fin de la mêlée.

Dès la sortie du ballon, les joueurs se relèvent, avec une désolidarisation des troisième puis des deuxièmes lignes par l’arrière et enfin celle des premières lignes par le haut.

Conclusion

Pour apprécier une mêlée à sa juste valeur, il faut plus qu’un oeil averti. Il faut y avoir été converti par des passeurs et des amoureux de la chose. Bien entendu, les anciens avants convertis à l’entrainement, ont souvent tendance à transmettre aussi les ficelles de la triche…pour mieux abuser le corps arbitral… Mais, penchez vous sur ce phénomène étrange qu’est une mêlée, vous découvrirez alors une infinité des beautés et de nuances qui en font un trésor inestimable. Malheureusement, c’est un geste rugbystique en voie de disparition. Le Rugby Spectacle n’a plus le temps de s’y pencher, il préfère le dynamisme du ruck, cette fausse mêlée de pacotille. Il est du devoir de ses exégètes de la chanter, de la louer, de l’expliquer et de la défendre. Un match de Rugby, c’est un chaos plus ou moins organisé, avec des passes vers l’arrière, de l’évitement et des phases de conquêtes collectives du ballon ovale. Gardons à notre mêlée, à ce moment d’enchevêtrement collectif magnifique, une place centrale dans le Rugby moderne. Sinon, le Rugby finira par y perdre la moitié de son identité. 

 

 

4 réflexions sur “La mêlée au rugby : une gigantesque secousse sismique entre deux judokas à 8 têtes

  1. Oui gardons notre mêlée, elle est le moteur de notre rugby . II faut règlementer dans ce sens pour que nos avants se consacrent à leur rôle d avant et diminuer les Rucks qui ne valorisent pas le jeux..

  2. Article plus qu’instructif.

    Toujours source d’une vrai réflexion philosophique et technique. Cet article clinique est un vrai écorché.

  3. Sujet traité avec beaucoup de pertinence , bravo !!!
    Au travers de ces écrits je me remémore les moments de lutte ,de duel avec son vis à vis , car au delà d’une structure collective qui est la mêlée , il y a d’abord la notion de duel direct avec l’adversaire ( son vis à vis ) qui représente une force immédiate , puis celle d’un duel collectif ( puissance de poussée adverse ,transfert des angles de pression , angles de poussée , etc ….).
    Ce premier duel est un instant bref mais très intense psychologiquement et physiquement qui oblige le pilier à réagir d’abord individuellement pour se placer au mieux afin de retrouver les attitudes et les sensations collectives recherchées et travailler par le pack durant les entraînements . Bien entendu l’adversaire fait de même ou/et contre l’attitude.
    Cette phase brève mais si importante dans le temps est primordiale physiologiquement pour le joueur car il est en contact direct avec son adversaire ; « il faut pas qu’il me prenne à l’impact , à la position  » pour le joueur car il y va de son honneur de pilier car si il est pris dans son duel c’est l’arbitre qui le désignera perdant en sifflant une pénalité .
    Ensuite vient le moment de la mêlée collective à 8 joueurs et 16 « pattes » et là si on est battu en puissance on l’a perdu à 8 , tous ensemble .
    Ces situations complexes et souvent pénalisées ne pourront pas être résolues par des règles arbitrales qui sont de l’ordre de la « mécanique ». Car en effet avec la mêlée nous sommes dans un acte culturel spécifique au rugby et que les ressentis des joueurs concernés par cette action , guident le joueurs dans sa prise de posture . Ces attitudes sont des réponses de nature humaine , physique , relationnelle et donc à mon avis , ne sont pas interprétables de façon « mécanique  » .
    Le mêlée est une phase passionnelle , jouée par des passionnés et souvent comme la passion est souvent génératrice d’excès il y a des coups tordus en son cœur qui sont jugées par l’arbitre . Bref c’est comme cela . Par contre la mêlée est créatrice de fraternité et c’est tant mieux avec quel bel exemple la création je crois , d’une académie des piliers (qui réfléchissent eux sur le thème ; nous les incompris de la mêlée…) .

  4. L’image des plaques tectoniques est très juste, Frédéric.
    Je t’en livre une autre, venant des joutes nautiques :
    Le jouteur, pour être plus difficilement poussé à l’eau, est pratiquement au grand écart, le haut du corps gainé et projeté vers l’avant. En fait, dans les contraintes de leur pratique, c’est la meilleur solution que les jouteurs ont trouvé pour abaisser au maximun leur centre de gravité.
    De plus, comme en mêlée, il y a un transfert des forces venant de l’arrière (les rameurs = 2ème et troisième ligne)
    Comme en mêlée, le jouteur (pilier gauche) tente d’exercer une force de levier ( vers haut) sur son adversaire (pilier droit) en luttant contre l’effort de levier qu’exerce son adversaire sur lui (vers le bas).
    url d’une image d’un jouteur en action pour illustrer mon propos : https://goo.gl/5E82lB

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